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网校 Cocos2d-x 游戏开发经典教程(共36课)-365资源论坛提供

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课程简介

《网校 Cocos2d-x 游戏开发经典教程(共36课)-365资源论坛提供》第10章 Cocos2d—x绘图原理及优化【技能收获】学完可掌握:OpenGL 三维 GIS、C/C++ 网络编程。课程以实战为导向,覆盖从基础概念到完整项目落地的关键步骤,配套章节笔记便于课后复盘与面试前快速回顾。【学习建议】建议按目录顺序学习,先打基础再进入综合实战章节;每完成 2~3 节可结合笔记整理一份学习小结,最终尝试独立复现一套完整 Demo 写入个人作品集。【就业发展】可面向岗位:Linux 运维工程师、SRE、云计算工程师、DevOps 工程师。云原生与自动化运维仍是企业 IT 刚需方向,认证 + 实

已有 1 人浏览 发布 2026-09-16 更新 2026-09-17

这套 Cocos2d-x 教程一共 36 课,放在今天的眼光看算是"上一代"的资料了——Cocos2d-x 本身在移动游戏圈的热度已经被 Cocos Creator 和 Unity 分流。但它的价值不在"跟不跟得上潮流",而在于它把移动端 2D 引擎的底层运转讲得比较扎实。如果你手上正好有这套包,别急着按顺序从头刷到尾,先搞清楚哪些章节现在还值得精看、哪些可以快进、资料包怎么拆开用,效率会高很多。

课纲的含金量在哪一段

36 课的体量,通常前半段铺环境、讲基础概念,中段进入绘图、场景、节点、动作这些引擎核心,后半段往项目实战收。真正值得花时间的是"引擎怎么干活"这一类章节,比如绘图原理与渲染优化、节点的坐标与变换体系、内存管理约定。这些内容换到 Cocos Creator 里依然成立,因为底层的设计思路没变。

相对而言,环境搭建、工程创建、IDE 操作这类章节的时效性最差。当年的 SDK 版本、NDK 配置、平台打包流程,今天照着做大概率会卡住,这部分当"了解流程"看即可,不必死磕报错。

第10章这类章节为什么值得反复看

以"绘图原理及优化"这一章为例,它讲的不只是 API 怎么调用,而是引擎把一帧画面画到屏幕上要经过哪些环节、draw call 是怎么产生的、批次合并能省下多少开销。这类知识在实战里直接决定你的游戏能不能跑满帧,也是面试里区分"会用引擎"和"懂引擎"的分水岭。

看这章时建议配合引擎源码里的渲染相关类一起看,把课上讲的抽象概念对应到具体实现。单纯听一遍容易过,动手改一个参数、观察帧率和 draw call 的变化,印象会深得多。类似值得精看的还有动作系统与缓动、事件分发机制、资源加载与缓存策略这几块。

资料包怎么拆开用

  • 把配套源码单独拎出来,先跑通官方 Demo,再对照课程讲的那一节的改动点,看代码是怎么一步步演进的。
  • 章节笔记当"复习索引"用,不要当学习材料。学完一节,用自己的话在笔记边上补两句理解,比抄一遍有用。
  • 渲染优化相关的示例工程,可以单独建一个"性能测试"文件夹留着,以后调优时当参照。
  • 过时的平台打包部分,只留一份流程图性质的记录,具体命令不用全文保存。

学这套资料的正确心态

把它当成"引擎原理课"而不是"某某项目复现教程",收益最大。36 课里真正需要你逐行理解的可能不到一半,剩下的是背景和操作。与其追求刷完的数量,不如挑出绘图、节点、内存、动作这几条主线吃透,再自己写一个几百行的小 Demo 把概念串起来。

如果你后续打算转 Cocos Creator,这套资料里的原理部分仍然能迁移过去;如果目标是 Unity,那它更适合当作理解"移动 2D 引擎通用套路"的参考。判断清楚自己的方向,再决定投入多少时间,比盲目开始更重要。


第10章 Cocos2d—x绘图原理及优化

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《网校 Cocos2d-x 游戏开发经典教程(共36课)-365资源论坛提供》第10章 Cocos2d—x绘图原理及优化【技能收获】学完可掌握:OpenGL 三维 GIS、C/C++ 网络编程。课程以实战为导向,覆盖从基础概念到完整项目落地的关键步骤,配套章节笔记便于课后复盘与面试前快速回顾。【学习建议】建议按目录顺序学习,先打基础再进入综合实战章节;每完成 2~3 节可结合笔记整理一份学习小结,最终尝试独立复现一套完整 Demo 写入个人作品集。【就业发展】可面向岗位:Linux 运维工程师、SRE、云计算工程师、DevOps 工程师。云原生与自动化运维仍是企业 IT 刚需方向,认证 + 实战项目组合能显著提升面试通过率,适合向中高级运维或架构岗进阶。 若你已有一定编程或运维基础,本课程可帮助你在现有技能栈上快速叠加热门方向能力,提升求职时的项目说服力与薪资谈判空间。

视频目录(214 节)

*   1.1 引擎简介

*   1.2 搭建开发环境

*   1.3 HelloWorld

*   1.4 HelloWorld分析

*   1.5 测试样例简介

*   1.6 小结

*   2.1 基本概念

*   2.1.1 场景与流程控制

*   2.1.2 层

*   2.1.3 精灵

*   2.1.4 节点与渲染树

*   2.1.5 动作与动画

*   2.2 Cocos2d—x代码风格

*   2.2.1 命名空间与类名称

*   2.2.2 构造函数与初始化

*   2.2.3 选择器

*   2.2.4 属性

*   2.2.5 单例

*   2.3 C++中的Cocos2d—x内存管理

*   2.3.1 复杂的内存管理

*   2.3.2 现有的智能内存管理技术

*   2.3.3 Cocos2d—x的内存管理机制

*   2.3.4 工厂方法

*   2.3.5 关于对象传值

*   2.3.6 释放:release()还是autorelease()?

*   2.3.7 容器

*   2.3.8 相关辅助宏

*   2.3.9 Cocos2d—x内存管理原则

*   2.4 生命周期分析

*   2.5 小结

*   3.1 CCDirector:大总管

*   3.2 CCScene:场景

*   3.3 CCLayer:层

*   3.4 CCSprite:精灵

*   3.4.1 纹理

*   3.4.2 创建精灵

*   3.4.3 设置精灵的属性

*   3.4.4 向层中添加精灵

*   3.4.5 常用成员

*   3.5 CCNode与坐标系

*   3.5.1 坐标系与绘图属性

*   3.5.2 节点的组织

*   3.5.3 定时器事件

*   3.5.4 其他事件

*   3.6 Cocos2d—x内置的常用层

*   3.7 Cocos2d—x调度原理

*   3.7.1 游戏主循环

*   3.7.2 定时调度器

*   3.8 小结

*   4.1 基本概念

*   4.2 瞬时动作

*   4.3 持续性动作

*   4.3.1 位置变化动作

*   4.3.2 属性变化动作

*   4.3.3 视觉特效动作

*   4.3.4 控制动作

*   4.4 复合动作

*   4.5 变速动作

*   4.6 使鱼动起来

*   4.7 创建自定义动作

*   4.7.1 一点简单的物理知识

*   4.7.2 创建自定义动作

*   4.8 让动作更平滑流畅

*   4.9 Cocos2d—x动作原理

*   4.9.1 动作类的结构

*   4.9.2 动作的更新

*   4.9.3 CCActionManager的工作原理

*   4.10 小结

*   5.1 动画

*   5.1.1 概述

*   5.1.2 使用动画

*   5.2 场景特效

*   5.3 小结

*   6.1 使用音效引擎

*   6.2 支持格式

*   6.3 播放音乐与音效

*   6.3.1 预加载

*   6.3.2 播放与停止

*   6.3.3 暂停与恢复播放

*   6.3.4 其他成员

*   6.4 小结

*   7.1 触摸输入

*   7.1.1 使用CCLayer响应触摸事件

*   7.1.2 两种Cocos2d—x触摸事件

*   7.2 触摸分发器原理

*   7.3 触摸中的陷阱

*   7.4 使用触摸事件

*   7.4.1 使炮台动起来

*   7.4.2 识别简单的手势

*   7.5 加速度计

*   7.6 文字输入

*   7.7 小结

*   8.1 Cocos2d—x中的粒子系统

*   8.2 粒子效果编辑器

*   8.2.1 界面介绍

*   8.2.2 制作火焰特效

*   8.3 小结

*   9.1 瓦片地图

*   9.2 编辑器

*   9.2.1 TiledMapEditor简介

*   9.2.2 创建水底世界

*   9.3 导入游戏

*   9.4 实现层次感

*   9.5 预定义属性

*   9.6 小结

*   10.1 OpenGL基础

*   10.1.1 OpenGL简介

*   10.1.2 绘图

*   10.1.3 矩阵与变换

*   10.2 Cocos2d—x绘图原理

*   10.2.1 精灵的绘制

*   10.2.2 渲染树的绘制

*   10.2.3 坐标变换

*   10.3 TexturePacker与优化

*   10.3.1 绘图瓶颈

*   10.3.2 碎图压缩与精灵框帧

*   10.3.3 批量渲染

*   10.3.4 色彩深度优化

*   10.4 小结

*   11.1 自定义绘图

*   11.2 遮罩层

*   11.3 数据交流

*   11.4 可编程管线

*   11.4.1 可编程着色器

*   11.4.2 CCGLProgram

*   11.4.3 变量传递

*   11.5 水纹效果

*   11.5.1 着色器程序

*   11.5.2 ShaderNode类

*   11.5.3 uniform变量准备

*   11.5.4 绘制

*   11.5.5 添加到场景

*   11.6 CCGrid3D

*   11.7 再议效率

*   11.8 小结

*   12.1 新的超级武器

*   12.2 Box2D引擎简介

*   12.3 接入Box2D

*   12.4 更新状态

*   12.5 调试绘图

*   12.6 碰撞检测

*   12.7 弹射

*   12.8 精确碰撞

*   12.9 小结

*   13.1 CCUserDefault

*   13.2 格式化存储

*   13.3 本地文件存储

*   13.4 XML与JSON

*   13.5 加密与解密

*   13.6 SQLite

*   13.7 小结

*   14.1 网络传输架构

*   14.2 CURL

*   14.3 简单传输

*   14.4 非阻塞传输

*   14.5 用户记录

*   14.6 多人对战与同步问题

*   14.6.1 时间同步

*   14.6.2 鱼群同步

*   14.7 校验

*   14.8 小结

*   15.1 移动设备昂贵的CPU与内存

*   15.2 缓存机制:预加载与重复使用

*   15.3 Cocos2d—x中的缓存

*   15.3.1 CCTextureCache

*   15.3.2 CCSpriteFrameCache

*   15.3.3 CCAnimationCache

*   15.4 对象池机制:可回收与重复使用

*   15.5 对象池实现

*   15.6 落实到工厂方法

*   15.7 一个简单的性能测试

*   15.8 使用时机

*   15.9 小结

*   16.1 单线程的尴尬

*   16.2 pthread

*   16.3 线程安全

*   16.4 线程间任务安排

*   16.5 并发编程辅助

*   16.6 小结

*   17.1 Windows8

*   17.2 WindowsPhone平台

*   17.3 Cocos2d—HTML5

*   17.4 移植

*   17.5 小结

*   18.1 CocosBuilder可视化开发

*   18.2 使用CocosBuilder创建场景

*   18.3 在Cocos2d—x项目中使用场景

*   18.4 小结

*   19.1 概述

*   19.2 开发流程

*   19.2.1 开发环境介绍

*   19.2.2 搭建开发环境

*   19.2.3 开始开发

*   19.3 代码安全

*   19.4 小结

*   20.1 命名原则

*   20.1.1 类名称

*   20.1.2 类函数

*   20.1.3 属性

*   20.1.4 选择器

*   20.1.5 全局变量、函数与宏

*   20.2 跨语言移植

*   20.2.1 第一阶段:代码移植

*   20.2.2 第二阶段:消除平台差异

*   20.2.3 第三阶段:优化

*   20.3 小结

*   21.1 开发前的准备

*   21.1.1 视图

*   21.1.2 模型

*   21.1.3 控制器

*   21.2 开始开发

*   21.2.1 第一轮迭代

*   21.2.2 第二轮迭代

*   21.2.3 第三轮迭代

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