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非常零基础面向对象C++编程开发与设计模式——CG编程开发基础

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课程简介

《非常零基础面向对象C++编程开发与设计模式——CG编程开发基础》非常零基础面向对象C++编程开发与设计模式——CG编程开发基础 课程已经上传完毕,可以下载学习了~【技能收获】学完可掌握:C/C++ 网络编程、Linux 运维。课程以实战为导向,覆盖从基础概念到完整项目落地的关键步骤,配套章节笔记便于课后复盘与面试前快速回顾。【学习建议】建议按目录顺序学习,先打基础再进入综合实战章节;每完成 2~3 节可结合笔记整理一份学习小结,最终尝试独立复现一套完整 Demo 写入个人作品集。【就业发展】可面向岗位:Linux 运维工程师、SRE、云计算工程师、DevOps 工程师。云原生与自动化运维仍是

已有 0 人浏览 发布 2026-09-16 更新 2026-09-17

这套课的名字里塞了三个信息量很大的词:零基础、面向对象、设计模式,后面还跟了一个限定语“CG编程开发基础”。先把这个限定语说清楚——CG在这里指计算机图形方向,不是影视特效那套美术软件操作,而是游戏引擎、渲染管线、图形工具链底下那层C++代码。所以它不是一门泛泛的C++语法课,语法只是入口,真正的落点在“用面向对象的方式组织图形程序,并且知道什么时候该套哪种设计模式”。

课纲的含金量在哪一段

零基础课最容易水的地方是前半段:变量、循环、函数讲二十节,学员早跑光了。这套课的价值密度集中在中后段——类与对象、继承与多态讲完之后,它没有停在“写个学生管理系统”这种练手题上,而是往图形场景里带。图形编程天然适合讲面向对象:一个场景里的节点、材质、变换、渲染器,本身就是一堆需要继承体系和解耦的实体。用这个语境讲虚函数、讲组合优于继承,比抽象举例好懂得多。

设计模式部分是这套课真正的分水岭。很多C++课把设计模式讲成23个名词默写,这套课放在CG背景下,单例对应资源管理器、工厂对应对象创建、观察者对应事件回调、组合模式对应场景树——每一个都有明确的工程动机。如果你只想挑一段精看,就直接跳到设计模式和它前面的多态章节,这两块连起来看,收益最大。

哪些章节值得反复精看

  • 类与对象的内存布局部分:这是后面理解虚函数表、理解多态开销的前提,看一遍不够,建议配合调试器自己跟一遍。
  • 继承与多态:重点不是语法,而是“基类指针指向派生类对象”之后到底发生了什么。这块吃透,设计模式里一半的代码就自然看懂了。
  • 设计模式实战章节:注意看它是怎么把模式嵌进图形流程的,而不是孤立地写一个Demo类。模式的价值在于被使用的位置,不在于被写出来的样子。
  • 综合项目部分:建议先自己按需求写一遍再看讲解,对比差异,这一步比看十遍视频都管用。

资料包怎么拆开用

配套笔记不要当字幕用,它的正确用法是复盘清单:每学完一个模块,合上视频,只看笔记的标题层级,回忆每个知识点解决什么问题,回忆不出来的回去重看。笔记里如果整理了模式的类图,值得单独抄一遍,手画类图对理解对象关系的作用比读代码大得多。

源码部分建议做一次“破坏性实验”:把某段能跑的代码故意改坏——删掉虚函数、把组合改成继承、把单例换成全局变量——看它怎么崩、崩在哪。图形程序里对象关系一乱,症状往往不是编译错误而是运行期诡异行为,提前踩一遍比事后debug划算。

适合谁,不适合谁

适合两类人:一是想往游戏客户端、引擎工具、图形中间件方向走,但C++只停留在语法层面的;二是写过一些C++代码,却总觉得类的设计很别扭、项目一大就乱的人——这套课的设计模式部分对你会比较解渴。不太适合想直接学渲染算法、光照模型、Shader数学的人,那是另一条线,这门课给的是代码组织能力,不是图形学理论。

最后提一句,标题里的“CG”决定了它的天花板和边界。它教的是图形开发里偏工程架构的那一半,把这一半学扎实,再去补数学和管线细节,顺序才顺。


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视频目录(16 节)

*   1、开发环境配置和操作系统的一些知识:编译器选择 IDE的选择 工作方式的选择; Linux 开发平台的组织和建立;Linux的一些基本用法;

*   2、语言的作用--问题描述:数学问题描述 现实世界对象描述 C++语言的特点和当前教材的特点分析 如何使用市面上的教材

*   3、类概念与程序实现:

*   4、类的继承

*   5、继续深入开发类

*   6、对象的处理和流程控制

*   7、数据结构与泛型编程

*   8、代码文件组织管理

*   9、23种设计模式详细分析及实现

*   10、标准库1:文件处理

*   11、标准库2:字符串处理

*   12、Qt Gui编程基础 Qt特点构架分析讲解

*   13、多线程编程入门: Qt多线程编程基础;

*   14、Maya API入门 Houdini API入门

*   1、Maya的软件构架和设计模式

*   2、Houdini的软件构架和设计模式

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