《某网校C++游戏开发视频教程》C++游戏编程快速入门 价值599 全套可以在线观看或下载【技能收获】学完可掌握:C/C++ 网络编程、Vue / 前端工程化。课程以实战为导向,覆盖从基础概念到完整项目落地的关键步骤,配套章节笔记便于课后复盘与面试前快速回顾。【学习建议】建议按目录顺序学习,先打基础再进入综合实战章节;每完成 2~3 节可结合笔记整理一份学习小结,最终尝试独立复现一套完整 Demo 写入个人作品集。【就业发展】可面向岗位:Linux 运维工程师、SRE、云计算工程师、DevOps 工程师。云原生与自动化运维仍是企业 IT 刚需方向,认证 + 实战项目组合能显著提升面试通过率,适
这套课的名字很直白:C++ 游戏编程快速入门。真正需要先弄清楚的是它到底算什么——它不是一本讲游戏引擎架构的深水教材,也不是一套从零到发布上线的商业项目课。它更像一份"用游戏当抓手,把 C++ 从语法带到能跑起来"的入门资料。如果你手上有别的 C++ 基础课,这套的价值主要落在后半段:把语言知识塞进一个能看见画面的场景里。下面按几个角度拆一下,方便你决定是整套刷还是只挑几章看。
C++ 入门课最容易糊的地方是"讲完语法就开始做学生管理系统",落点无聊,学完也说不清自己会什么。这套课把落点换成了游戏,好处是每一节语法都有可见的反馈:循环、数组、函数、结构体、指针这些内容一旦用在角色移动、碰撞判断、分数统计上,理解成本会明显低于纯控制台练习。真正有含金量的段落集中在中段往后——也就是开始出现图形绘制、输入响应、游戏循环这几块。前面讲变量和分支的部分,对有点编程基础的人来说可以倍速过,不必逐帧看。
需要注意的是,课程定位是"快速入门",所以它大概率不会深挖内存管理、模板元编程、渲染管线这类硬骨头。把它当跳板,而不是当终点。
相反,环境搭建、IDE 安装、基础语法速览这几章属于"看一遍就够了"的类型,不必反复投入时间。
这类网校资料通常包含视频正课、章节笔记、部分示例源码。合理的用法是三条线并行,而不是顺着往下播:视频用来看"为什么这么做",笔记用来在两天后快速回忆"这一步做了什么",源码用来对照"我写的和标准写法差在哪"。最容易踩的坑是把笔记当成字幕看,看完就合上——笔记的正确用法是隔天遮住代码、只看笔记标题试着复现一遍,复现不出来再回去翻视频,这样一章能顶三章。
如果资料里带了完整的 Demo 工程,别急着运行成功就完事。把它拆开、改参数、故意改错看会报什么错,比照着敲一遍收获大得多。
适合:已经摸过程序语言、想在 C++ 上找一条不那么枯燥的入门路径的人;或者准备做个人小项目、需要一个能跑起来的游戏原型当参照的人。
不太适合:冲着游戏引擎、图形学、Shader 来的;或者想直接做能上架的商业游戏的人。这个课程的深度到不了那里,硬啃会失望。
最后一句建议:入门课的价值不在于看完,而在于看完之后你手上留下了一个能打开、能改、能讲清楚里面发生了什么的工程。带着这个标准去刷,比按顺序刷完更划算。
C++游戏编程快速入门 价值599 全套可以在线观看或下载
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视频目录(263 节)
* 1.1 认识视频游戏
* 1.1.1 为什么人们如此沉迷于开发视频游戏
* 1.1.2 视频游戏的类型
* 1.2 学习游戏设计的要素
* 1.2.1 提出基本思想
* 1.2.2 整理剧情
* 1.2.3 可视化图形
* 1.2.4 为游戏选择正确的声音
* 1.2.5 使用控制器控制游戏
* 1.2.6 确定游戏模式
* 1.3 面向对象的编程和游戏
* 1.3.1 理解OOP
* 1.3.2 在游戏中应用OOP
* 1.4 研究相关工具
* 1.4.1 编译器和开发环境
* 1.4.2 选择图形工具
* 1.4.3 选择声音和音乐工具
* 1.5 小结
* 1.6 亲身实践
* 2.1 什么是游戏引擎
* 2.2 考虑游戏引擎的作用
* 2.2.1 将游戏分解为事件
* 2.2.2 建立游戏的计时机制
* 2.3 开发游戏引擎
* 2.3.1 游戏事件函数
* 2.3.2 GameEngine类
* 2.4 开发Blizzard示例
* 2.4.1 编写程序代码
* 2.4.2 测试完成的程序
* 2.5 小结
* 2.6 游戏大变身
* 3.1 图形基础
* 3.1.1 理解图形坐标系统
* 3.1.2 学习颜色的基础知识
* 3.2 查看Windows中的图形
* 3.2.1 使用设备环境
* 3.2.2 使用画笔写
* 3.2.3 使用画刷绘制
* 3.2.4 使用位图绘制图像
* 3.2.5 使用调色板管理颜色
* 3.3 绘制窗口
* 3.3.1 绘制文本
* 3.3.2 绘制图元
* 3.3.3 使用画笔和画刷
* 3.4 开发Crop Circles示例
* 3.4.1 编写程序代码
* 3.4.2 测试完成的程序
* 3.5 小结
* 3.6 亲身实践
* 4.1 位图图像的基础知识
* 4.2 深入学习位图
* 4.3 开发位图类
* 4.3.1 位图类的工作原理
* 4.3.2 整合代码
* 4.4 开发Slideshow示例
* 4.4.1 编写程序代码
* 4.4.2 汇集资源
* 4.4.3 测试完成的程序
* 4.5 小结
* 4.6 游戏大变身
* 5.1 游戏与用户输入
* 5.2 了解用户输入设备
* 5.2.1 接受键盘输入
* 5.2.2 响应鼠标
* 5.2.3 使用游戏杆交互
* 5.3 评估游戏的键盘输入
* 5.4 跟踪鼠标
* 5.5 向游戏引擎添加输入支持
* 5.5.1 添加键盘支持
* 5.5.2 添加鼠标支持
* 5.5.3 修改Bitmap类
* 5.6 开发UFO示例
* 5.6.1 编写程序代码
* 5.6.2 测试完成的程序
* 5.7 小结
* 5.8 亲身实践
* 6.1 游戏的玩法
* 6.2 设计游戏
* 6.3 开发游戏
* 6.4 测试游戏
* 6.5 小结
* 6.6 游戏大变身
* 7.1 了解游戏杆的基础知识
* 7.2 校准游戏杆
* 7.3 追踪游戏杆的移动
* 7.4 向游戏引擎添加游戏杆支持
* 7.4.1 访问Win32多媒体功能
* 7.4.2 开发游戏杆代码
* 7.5 开发UFO 2示例
* 7.5.1 编写程序代码
* 7.5.2 测试完成的程序
* 7.6 小结
* 7.7 亲身实践
* 8.1 游戏的玩法
* 8.2 设计游戏
* 8.3 开发游戏
* 8.4 测试游戏
* 8.5 小结
* 8.6 游戏大变身
* 9.1 理解动画的基础知识
* 9.1.1 动画和帧频
* 9.1.2 了解计算机动画
* 9.2 2D动画与3D动画
* 9.3 理解2D动画的类型
* 9.3.1 基于帧的动画
* 9.3.2 基于形状的动画
* 9.4 将子画面动画应用于游戏
* 9.5 设计通用的子画面
* 9.6 创建Sprite类
* 9.6.1 创建和破坏子画面
* 9.6.2 更新子画面
* 9.6.3 绘制子画面
* 9.7 开发Planets示例程序
* 9.7.1 编写程序代码
* 9.7.2 测试完成的程序
* 9.8 小结
* 9.9 亲身实践
* 10.1 了解管理子画面的需求
* 10.2 设计子画面管理器
* 10.3 向游戏引擎添加子画面管理器
* 10.3.1 改进Sprite类
* 10.3.2 增强游戏引擎
* 10.4 使用双重缓存消除闪烁
* 10.5 开发Planets 2示例
* 10.5.1 编写程序代码
* 10.5.2 测试完成的程序
* 10.6 小结
* 10.7 游戏大变身
* 11.1 游戏的玩法
* 11.2 设计游戏
* 11.3 开发游戏
* 11.4 测试游戏
* 11.5 小结
* 11.6 游戏大变身
* 12.1 理解数字声音
* 12.2 了解Windows波形声音
* 12.3 了解声音工具
* 12.3.1 Sony Sound Forge
* 12.3.2 Adobe Audition
* 12.3.3 廉价的声音编辑器
* 12.4 创建和编辑声音
* 12.5 查找声音和音乐
* 12.6 访问波形声音
* 12.7 播放波形声音
* 12.7.1 播放文件中的波形声音
* 12.7.2 播放作为资源的波形声音
* 12.7.3 循环播放波形声音
* 12.7.4 停止播放波形声音
* 12.8 开发Brainiac 2示例程序
* 12.8.1 编写程序代码
* 12.8.2 组合资源
* 12.8.3 测试完成的游戏
* 12.9 小结
* 12.10 亲身实践
* 13.1 感受MIDI音乐
* 13.2 理解Windows媒体控制接口
* 13.3 使用MCI播放MIDI音乐
* 13.3.1 打开MIDI设备
* 13.3.2 播放MIDI歌曲
* 13.3.3 暂停MIDI歌曲
* 13.3.4 关闭MIDI设备
* 13.4 向游戏引擎添加MIDI音乐支持
* 13.5 开发Henway 2示例程序
* 13.5.1 编写程序代码
* 13.5.2 测试完成的游戏
* 13.6 小结
* 13.7 亲身实践
* 14.1 游戏的玩法
* 14.2 设计游戏
* 14.3 开发游戏
* 14.4 测试游戏
* 14.5 小结
* 14.6 亲身实践
* 15.1 再次介绍帧动画
* 15.2 设计动画子画面
* 15.3 向游戏引擎添加动画子画面支持
* 15.3.1 只绘制位图的一部分
* 15.3.2 对Sprite类实现动画
* 15.4 开发Battle Office 2示例程序
* 15.4.1 编写程序代码
* 15.4.2 测试完成的游戏
* 15.5 小结
* 15.6 游戏大变身
* 16.1 了解游戏背景的重要性
* 16.2 了解游戏背景的类型
* 16.2.1 纯色背景
* 16.2.2 图像背景
* 16.2.3 动画背景
* 16.2.4 滚动背景
* 16.3 向游戏引擎添加背景支持
* 16.3.1 创建基本的背景类
* 16.3.2 创建动画背景类
* 16.4 开发Roids示例
* 16.4.1 编写程序代码
* 16.4.2 测试完成的游戏
* 16.5 小结
* 16.6 亲身实践
* 17.1 游戏的玩法
* 17.2 设计游戏
* 17.3 增强游戏引擎中的子画面
* 17.4 开发游戏
* 17.5 测试游戏
* 17.6 小结
* 17.7 游戏大变身
* 18.1 理解人工智能
* 18.2 了解游戏AI的类型
* 18.2.1 漫游AI
* 18.2.2 行为AI
* 18.2.3 策略AI
* 18.3 开发AI策略
* 18.4 开发Roids 2示例程序
* 18.4.1 编写程序代码
* 18.4.2 测试完成的程序
* 18.5 小结
* 18.6 亲身实践
* 19.1 游戏的玩法
* 19.2 设计游戏
* 19.3 向游戏引擎中添加另一个子画面特性
* 19.4 开发游戏
* 19.5 测试游戏
* 19.6 小结
* 20.1 闪屏的重要性
* 20.2 了解闪屏
* 20.3 创建Space Out 2游戏
* 20.3.1 编写游戏代码
* 20.3.2 测试完成的游戏
* 20.4 小结
* 20.5 亲身实践
* 21.1 什么是演示模式
* 21.2 演示模式的细节
* 21.3 开发Space Out 3游戏
* 21.3.1 编写游戏代码
* 21.3.2 测试完成的游戏
* 21.4 小结
* 21.5 游戏大变身
* 22.1 记录得分的重要性
* 22.2 确定高分数据模型
* 22.3 存储和检索高分数据
* 22.4 开发Space Out 4游戏
* 22.4.1 编写游戏代码
* 22.4.2 测试完成的游戏
* 22.5 小结
* 22.6 亲身实践
* 23.1 什么是滚动背景
* 23.1.1 横向滚动的背景
* 23.1.2 纵向滚动的背景
* 23.1.3 视差滚动背景
* 23.2 理解滚动背景的工作原理
* 23.3 向游戏引擎添加滚动背景支持
* 23.3.1 创建背景图层类
* 23.3.2 创建滚动背景类
* 23.4 开发Wanderer示例
* 23.4.1 编写程序代码
* 23.4.2 测试完成的程序
* 23.5 小结
* 23.6 游戏人变身
* 24.1 游戏的玩法
* 24.2 设计游戏
* 24.3 开发游戏
* 24.4 测试游戏
* 24.5 小结
* 24.6 游戏大变身
* 24.7 亲身实践