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某网校C++游戏开发视频教程

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课程简介

《某网校C++游戏开发视频教程》C++游戏编程快速入门 价值599 全套可以在线观看或下载【技能收获】学完可掌握:C/C++ 网络编程、Vue / 前端工程化。课程以实战为导向,覆盖从基础概念到完整项目落地的关键步骤,配套章节笔记便于课后复盘与面试前快速回顾。【学习建议】建议按目录顺序学习,先打基础再进入综合实战章节;每完成 2~3 节可结合笔记整理一份学习小结,最终尝试独立复现一套完整 Demo 写入个人作品集。【就业发展】可面向岗位:Linux 运维工程师、SRE、云计算工程师、DevOps 工程师。云原生与自动化运维仍是企业 IT 刚需方向,认证 + 实战项目组合能显著提升面试通过率,适

已有 0 人浏览 发布 2026-09-15 更新 2026-09-17

这套课的名字很直白:C++ 游戏编程快速入门。真正需要先弄清楚的是它到底算什么——它不是一本讲游戏引擎架构的深水教材,也不是一套从零到发布上线的商业项目课。它更像一份"用游戏当抓手,把 C++ 从语法带到能跑起来"的入门资料。如果你手上有别的 C++ 基础课,这套的价值主要落在后半段:把语言知识塞进一个能看见画面的场景里。下面按几个角度拆一下,方便你决定是整套刷还是只挑几章看。

课纲的含金量在哪一段

C++ 入门课最容易糊的地方是"讲完语法就开始做学生管理系统",落点无聊,学完也说不清自己会什么。这套课把落点换成了游戏,好处是每一节语法都有可见的反馈:循环、数组、函数、结构体、指针这些内容一旦用在角色移动、碰撞判断、分数统计上,理解成本会明显低于纯控制台练习。真正有含金量的段落集中在中段往后——也就是开始出现图形绘制、输入响应、游戏循环这几块。前面讲变量和分支的部分,对有点编程基础的人来说可以倍速过,不必逐帧看。

需要注意的是,课程定位是"快速入门",所以它大概率不会深挖内存管理、模板元编程、渲染管线这类硬骨头。把它当跳板,而不是当终点。

哪几章值得精看

  • 游戏主循环那一章:这是游戏开发和普通应用开发最大的分水岭,帧、状态更新、渲染顺序的思维模型必须在这里建立起来,建议放慢速度,甚至自己手敲一遍。
  • 输入处理与事件响应:键盘、鼠标怎么变成角色动作,是新手最容易"看得懂、写不出"的地方,值得反复回看。
  • 碰撞检测与坐标计算:涉及到一点数学直觉,光看会漏,必须跟练,不然到项目章节会卡住。
  • 综合实战章节:这是全课唯一能产出作品集素材的部分,即使前面的课你倍速跳过了,这一段也建议完整跟做一遍。

相反,环境搭建、IDE 安装、基础语法速览这几章属于"看一遍就够了"的类型,不必反复投入时间。

资料包该怎么拆开用

这类网校资料通常包含视频正课、章节笔记、部分示例源码。合理的用法是三条线并行,而不是顺着往下播:视频用来看"为什么这么做",笔记用来在两天后快速回忆"这一步做了什么",源码用来对照"我写的和标准写法差在哪"。最容易踩的坑是把笔记当成字幕看,看完就合上——笔记的正确用法是隔天遮住代码、只看笔记标题试着复现一遍,复现不出来再回去翻视频,这样一章能顶三章。

如果资料里带了完整的 Demo 工程,别急着运行成功就完事。把它拆开、改参数、故意改错看会报什么错,比照着敲一遍收获大得多。

适合谁,不适合谁

适合:已经摸过程序语言、想在 C++ 上找一条不那么枯燥的入门路径的人;或者准备做个人小项目、需要一个能跑起来的游戏原型当参照的人。

不太适合:冲着游戏引擎、图形学、Shader 来的;或者想直接做能上架的商业游戏的人。这个课程的深度到不了那里,硬啃会失望。

最后一句建议:入门课的价值不在于看完,而在于看完之后你手上留下了一个能打开、能改、能讲清楚里面发生了什么的工程。带着这个标准去刷,比按顺序刷完更划算。


C++游戏编程快速入门 价值599 全套可以在线观看或下载

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视频目录(263 节)

*   1.1 认识视频游戏

*   1.1.1 为什么人们如此沉迷于开发视频游戏

*   1.1.2 视频游戏的类型

*   1.2 学习游戏设计的要素

*   1.2.1 提出基本思想

*   1.2.2 整理剧情

*   1.2.3 可视化图形

*   1.2.4 为游戏选择正确的声音

*   1.2.5 使用控制器控制游戏

*   1.2.6 确定游戏模式

*   1.3 面向对象的编程和游戏

*   1.3.1 理解OOP

*   1.3.2 在游戏中应用OOP

*   1.4 研究相关工具

*   1.4.1 编译器和开发环境

*   1.4.2 选择图形工具

*   1.4.3 选择声音和音乐工具

*   1.5 小结

*   1.6 亲身实践

*   2.1 什么是游戏引擎

*   2.2 考虑游戏引擎的作用

*   2.2.1 将游戏分解为事件

*   2.2.2 建立游戏的计时机制

*   2.3 开发游戏引擎

*   2.3.1 游戏事件函数

*   2.3.2 GameEngine类

*   2.4 开发Blizzard示例

*   2.4.1 编写程序代码

*   2.4.2 测试完成的程序

*   2.5 小结

*   2.6 游戏大变身

*   3.1 图形基础

*   3.1.1 理解图形坐标系统

*   3.1.2 学习颜色的基础知识

*   3.2 查看Windows中的图形

*   3.2.1 使用设备环境

*   3.2.2 使用画笔写

*   3.2.3 使用画刷绘制

*   3.2.4 使用位图绘制图像

*   3.2.5 使用调色板管理颜色

*   3.3 绘制窗口

*   3.3.1 绘制文本

*   3.3.2 绘制图元

*   3.3.3 使用画笔和画刷

*   3.4 开发Crop Circles示例

*   3.4.1 编写程序代码

*   3.4.2 测试完成的程序

*   3.5 小结

*   3.6 亲身实践

*   4.1 位图图像的基础知识

*   4.2 深入学习位图

*   4.3 开发位图类

*   4.3.1 位图类的工作原理

*   4.3.2 整合代码

*   4.4 开发Slideshow示例

*   4.4.1 编写程序代码

*   4.4.2 汇集资源

*   4.4.3 测试完成的程序

*   4.5 小结

*   4.6 游戏大变身

*   5.1 游戏与用户输入

*   5.2 了解用户输入设备

*   5.2.1 接受键盘输入

*   5.2.2 响应鼠标

*   5.2.3 使用游戏杆交互

*   5.3 评估游戏的键盘输入

*   5.4 跟踪鼠标

*   5.5 向游戏引擎添加输入支持

*   5.5.1 添加键盘支持

*   5.5.2 添加鼠标支持

*   5.5.3 修改Bitmap类

*   5.6 开发UFO示例

*   5.6.1 编写程序代码

*   5.6.2 测试完成的程序

*   5.7 小结

*   5.8 亲身实践

*   6.1 游戏的玩法

*   6.2 设计游戏

*   6.3 开发游戏

*   6.4 测试游戏

*   6.5 小结

*   6.6 游戏大变身

*   7.1 了解游戏杆的基础知识

*   7.2 校准游戏杆

*   7.3 追踪游戏杆的移动

*   7.4 向游戏引擎添加游戏杆支持

*   7.4.1 访问Win32多媒体功能

*   7.4.2 开发游戏杆代码

*   7.5 开发UFO 2示例

*   7.5.1 编写程序代码

*   7.5.2 测试完成的程序

*   7.6 小结

*   7.7 亲身实践

*   8.1 游戏的玩法

*   8.2 设计游戏

*   8.3 开发游戏

*   8.4 测试游戏

*   8.5 小结

*   8.6 游戏大变身

*   9.1 理解动画的基础知识

*   9.1.1 动画和帧频

*   9.1.2 了解计算机动画

*   9.2 2D动画与3D动画

*   9.3 理解2D动画的类型

*   9.3.1 基于帧的动画

*   9.3.2 基于形状的动画

*   9.4 将子画面动画应用于游戏

*   9.5 设计通用的子画面

*   9.6 创建Sprite类

*   9.6.1 创建和破坏子画面

*   9.6.2 更新子画面

*   9.6.3 绘制子画面

*   9.7 开发Planets示例程序

*   9.7.1 编写程序代码

*   9.7.2 测试完成的程序

*   9.8 小结

*   9.9 亲身实践

*   10.1 了解管理子画面的需求

*   10.2 设计子画面管理器

*   10.3 向游戏引擎添加子画面管理器

*   10.3.1 改进Sprite类

*   10.3.2 增强游戏引擎

*   10.4 使用双重缓存消除闪烁

*   10.5 开发Planets 2示例

*   10.5.1 编写程序代码

*   10.5.2 测试完成的程序

*   10.6 小结

*   10.7 游戏大变身

*   11.1 游戏的玩法

*   11.2 设计游戏

*   11.3 开发游戏

*   11.4 测试游戏

*   11.5 小结

*   11.6 游戏大变身

*   12.1 理解数字声音

*   12.2 了解Windows波形声音

*   12.3 了解声音工具

*   12.3.1 Sony Sound Forge

*   12.3.2 Adobe Audition

*   12.3.3 廉价的声音编辑器

*   12.4 创建和编辑声音

*   12.5 查找声音和音乐

*   12.6 访问波形声音

*   12.7 播放波形声音

*   12.7.1 播放文件中的波形声音

*   12.7.2 播放作为资源的波形声音

*   12.7.3 循环播放波形声音

*   12.7.4 停止播放波形声音

*   12.8 开发Brainiac 2示例程序

*   12.8.1 编写程序代码

*   12.8.2 组合资源

*   12.8.3 测试完成的游戏

*   12.9 小结

*   12.10 亲身实践

*   13.1 感受MIDI音乐

*   13.2 理解Windows媒体控制接口

*   13.3 使用MCI播放MIDI音乐

*   13.3.1 打开MIDI设备

*   13.3.2 播放MIDI歌曲

*   13.3.3 暂停MIDI歌曲

*   13.3.4 关闭MIDI设备

*   13.4 向游戏引擎添加MIDI音乐支持

*   13.5 开发Henway 2示例程序

*   13.5.1 编写程序代码

*   13.5.2 测试完成的游戏

*   13.6 小结

*   13.7 亲身实践

*   14.1 游戏的玩法

*   14.2 设计游戏

*   14.3 开发游戏

*   14.4 测试游戏

*   14.5 小结

*   14.6 亲身实践

*   15.1 再次介绍帧动画

*   15.2 设计动画子画面

*   15.3 向游戏引擎添加动画子画面支持

*   15.3.1 只绘制位图的一部分

*   15.3.2 对Sprite类实现动画

*   15.4 开发Battle Office 2示例程序

*   15.4.1 编写程序代码

*   15.4.2 测试完成的游戏

*   15.5 小结

*   15.6 游戏大变身

*   16.1 了解游戏背景的重要性

*   16.2 了解游戏背景的类型

*   16.2.1 纯色背景

*   16.2.2 图像背景

*   16.2.3 动画背景

*   16.2.4 滚动背景

*   16.3 向游戏引擎添加背景支持

*   16.3.1 创建基本的背景类

*   16.3.2 创建动画背景类

*   16.4 开发Roids示例

*   16.4.1 编写程序代码

*   16.4.2 测试完成的游戏

*   16.5 小结

*   16.6 亲身实践

*   17.1 游戏的玩法

*   17.2 设计游戏

*   17.3 增强游戏引擎中的子画面

*   17.4 开发游戏

*   17.5 测试游戏

*   17.6 小结

*   17.7 游戏大变身

*   18.1 理解人工智能

*   18.2 了解游戏AI的类型

*   18.2.1 漫游AI

*   18.2.2 行为AI

*   18.2.3 策略AI

*   18.3 开发AI策略

*   18.4 开发Roids 2示例程序

*   18.4.1 编写程序代码

*   18.4.2 测试完成的程序

*   18.5 小结

*   18.6 亲身实践

*   19.1 游戏的玩法

*   19.2 设计游戏

*   19.3 向游戏引擎中添加另一个子画面特性

*   19.4 开发游戏

*   19.5 测试游戏

*   19.6 小结

*   20.1 闪屏的重要性

*   20.2 了解闪屏

*   20.3 创建Space Out 2游戏

*   20.3.1 编写游戏代码

*   20.3.2 测试完成的游戏

*   20.4 小结

*   20.5 亲身实践

*   21.1 什么是演示模式

*   21.2 演示模式的细节

*   21.3 开发Space Out 3游戏

*   21.3.1 编写游戏代码

*   21.3.2 测试完成的游戏

*   21.4 小结

*   21.5 游戏大变身

*   22.1 记录得分的重要性

*   22.2 确定高分数据模型

*   22.3 存储和检索高分数据

*   22.4 开发Space Out 4游戏

*   22.4.1 编写游戏代码

*   22.4.2 测试完成的游戏

*   22.5 小结

*   22.6 亲身实践

*   23.1 什么是滚动背景

*   23.1.1 横向滚动的背景

*   23.1.2 纵向滚动的背景

*   23.1.3 视差滚动背景

*   23.2 理解滚动背景的工作原理

*   23.3 向游戏引擎添加滚动背景支持

*   23.3.1 创建背景图层类

*   23.3.2 创建滚动背景类

*   23.4 开发Wanderer示例

*   23.4.1 编写程序代码

*   23.4.2 测试完成的程序

*   23.5 小结

*   23.6 游戏人变身

*   24.1 游戏的玩法

*   24.2 设计游戏

*   24.3 开发游戏

*   24.4 测试游戏

*   24.5 小结

*   24.6 游戏大变身

*   24.7 亲身实践

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