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DirectX 游戏开发终极指南 视频教程 价值1990

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课程简介

《DirectX 游戏开发终极指南 视频教程 价值1990》DirectX 游戏开发终极指南 视频教程 价值1990【技能收获】学完可掌握:游戏开发、DirectX、视频教程、价值。课程以实战为导向,覆盖从基础概念到完整项目落地的关键步骤,配套章节笔记便于课后复盘与面试前快速回顾。【学习建议】建议按目录顺序学习,先打基础再进入综合实战章节;每完成 2~3 节可结合笔记整理一份学习小结,最终尝试独立复现一套完整 Demo 写入个人作品集。【就业发展】可面向岗位:Linux 运维工程师、SRE、云计算工程师、DevOps 工程师。云原生与自动化运维仍是企业 IT 刚需方向,认证 + 实战项目组合能

已有 0 人浏览 发布 2026-09-15 更新 2026-09-17

这套《DirectX 游戏开发终极指南》在资料圈里流传得挺广,标价 1990 的版本被反复打包转手,但真正把它拆开看过的人不多。先说结论:它不是那种"三天做出 3A 大作"的营销课,而是一套以 DirectX 图形管线为主干、把渲染流程从顶点到像素逐段讲透的老派教程。对想搞懂"游戏画面到底怎么被显卡画出来"的人来说,含金量集中在图形学基础与 API 实操这两块,而不是项目包装。

课纲的骨架:图形管线是主线,不是游戏引擎说明书

翻完章节顺序能看出来,教程的组织逻辑是沿着 DirectX 的渲染管线推进的,而不是按"做一个小游戏"的功能模块拼装。这意味着前期会花不少篇幅在设备初始化、交换链、顶点缓冲、着色器编译这些"看不见画面"的环节上。新手容易在这里失去耐心,但恰恰是这些章节决定了后面能不能自己排错。判断一门 DirectX 课值不值,看它敢不敢在管线细节上停留,这套算是敢的。

值得精看的章节:着色器与坐标变换

  • 顶点/像素着色器部分:这是全课的分水岭。建议逐行跟写,把 HLSL 的输入输出语义搞明白,比背 API 参数有用得多。
  • 世界-视图-投影变换:矩阵那块容易囫囵吞枣。这里值得停下来手推一遍,否则后面模型位置不对只能瞎调。
  • 纹理与光照:采样、寻址模式、法线参与计算的部分,是多数人从"能画三角形"到"能画东西"的跃迁点,建议配合笔记反复看。
  • 后期若涉及深度缓冲、混合、渲染状态,可以当作查漏补缺来看,不必强求一次吃透。

资料包怎么拆:视频、笔记、代码分三路用

这类打包资源最容易犯的错,是把视频从头播到尾。更高效的做法是拆开用:视频负责建立管线直觉,遇到讲得快的段落直接暂停跟敲;章节笔记用来做二次筛选,把定义和参数留档,复盘时只看笔记不重看视频;配套代码则当"对照答案",自己先写一遍再比对差异,尤其是初始化顺序和资源释放这两处,DirectX 的报错往往就藏在这些顺序里。价值 1990 的标签不必太当真,真正决定吸收率的是你拆包的顺序。

适合谁,以及一个提醒

如果你已经有 C++ 基础、看得懂指针和类,这套课能帮你把图形学的抽象概念落到具体 API 上;如果连编译环境都没配过,前面几节会比较吃力。另外要注意,DirectX 本身版本迭代快,教程里的部分写法在新版 SDK 下可能需要微调,遇到编译不过先查版本差异,别怀疑自己。把它当作理解渲染管线的底稿,而不是一劳永逸的 API 手册,收获会更实在。


DirectX 游戏开发终极指南 视频教程 价值1990

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视频目录(76 节)

*   1.第1章 概述

*   2.第1章 下载和安装

*   3.第1章 手动设置窗口 (第11页)

*   4.第1章 创建和显示Direct3D窗口 (第13页)

*   5.第1章 使用Direct3D绘制图元(一) (第21页)

*   6.第1章 使用Direct3D绘制图元(二) (第32页)

*   8.第1章 演示程序(二) (第40页)

*   9.第1章 模板源文件 (第43页)

*   7.第1章 演示程序(一) (第36页)

*   10.第2章 启动游戏项目(一)

*   11.第2章 启动游戏项目(二)

*   12.第2章 启动游戏项目(三)

*   13.第2章 启动游戏项目(四)

*   14.第2章 启动游戏项目(五)

*   15.第2章 启动游戏项目(六)

*   16.第2章 启动游戏项目(七)

*   17.第2章 启动游戏项目(八)

*   18.第3章 D3DXCreateXxx

*   19.第3章 光照

*   20.第3章 游戏项目 增加光照

*   21.第4章 纹理 - Textures

*   22.第4章 纹理 - Multitextures

*   23.第4章 纹理 - 透明度

*   24.第4章 纹理 - 点精灵

*   25.第4章 纹理 - 凹凸贴图

*   26.第4章 纹理 - 保存纹理

*   27.第4章 游戏项目 增加纹理(一)

*   28.第4章 游戏项目 增加纹理(二)

*   29.第4章 游戏项目 增加纹理(三)

*   30.第5章 显示文本

*   31.第5章 计算帧频

*   32.第5章 GUI(一)

*   33.第5章 GUI(二)

*   34.第5章 GUI(三)

*   35.第5章 GUI(四)

*   36.第5章 GUI(五)

*   37.第5章 游戏项目 GUI(一)

*   38.第5章 游戏项目 GUI(二)

*   39.第5章 游戏项目 GUI(三)

*   40.第5章 游戏项目 GUI(四)

*   41.第5章 游戏项目 CEGUI

*   42.第6章 多采样

*   43.第6章 雾

*   44.第6章 细节映射

*   45.第6章 粒子系统(一)

*   46.第6章 粒子系统(二)

*   47.第6章 游戏项目 增加特效

*   48.第7章 属性脚本

*   49.第7章 命令脚本

*   50.第7章 令牌流

*   51.第7章 游戏项目 增加对脚本的支持

*   52.第8章 游戏项目 添加数学库

*   53.第9章 使用边界框进行碰撞检测

*   54.第9章 使用边界球进行碰撞检测

*   55.第9章 平面碰撞

*   56.第9章 游戏项目 添加碰撞检测

*   57.第10章 输入检测和响应(一)

*   58.第10章 输入检测和响应(二)

*   59.第10章 游戏项目 添加输入系统

*   60.第11章 声音

*   61.第10章 游戏项目 添加声音

*   62.第12章 模型加载

*   63.第12章 游戏项目 加载模型(一)

*   64.第12章 游戏项目 加载模型(二)

*   65.第12章 游戏项目 加载模型(三)

*   66.第13章 游戏项目 添加动画支持功能

*   67.第15章 完成游戏引擎设计

*   68.第16章 开发游戏(一)

*   69.第16章 开发游戏(二)

*   70.第16章 开发游戏(三)

*   71.第16章 开发游戏(四)

*   72.第16章 开发游戏(五)

*   73.第16章 开发游戏(六)

*   74.第16章 开发游戏(七)

*   75.第16章 开发游戏(八)

*   76.第16章 开发游戏(九)

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