《UE4材质教学面向美术3D数学核心原理》image.webp (90.36 KB, 下载次数: 48) 下载附件 保存到相册 2021-6-30 20:26 上传【技能收获】学完可掌握:Embedding 向量检索。课程以实战为导向,覆盖从基础概念到完整项目落地的关键步骤,配套章节笔记便于课后复盘与面试前快速回顾。【学习建议】建议按目录顺序学习,先打基础再进入综合实战章节;每完成 2~3 节可结合笔记整理一份学习小结,最终尝试独立复现一套完整 Demo 写入个人作品集。【就业发展】可面向岗位:Linux 运维工程师、SRE、云计算工程师、DevOps 工程师。云原生与自动化运维
这套资料的主题很明确:把 UE4 材质里那些看起来像美术问题、实际上是 3D 数学问题的部分拆开讲。它面向的不是零基础的美术同学,而是已经能连节点、能调出基本效果,但遇到「为什么这里要除以 Z」「为什么法线要变换」「Fresnel 到底在算什么」就卡住的人。这一点从标题就能看出来——数学是主线,材质是载体。
多数 UE4 材质教程的做法是:给一张参考图,跟着连节点,调参数,出效果。学完能做出类似的东西,但换一个效果就不会了。这套资料的不同在于,它把数学原理放在前面,把节点操作放在后面。也就是说,它试图让你理解每个节点背后的运算含义,而不是记住节点的位置和连接顺序。
具体来说,值得关注的是它如何处理坐标系、向量运算、点积与叉积、插值、法线变换这几块。这些是材质里最容易被跳过、又最影响理解深度的部分。如果这几章讲得扎实,后面的节点组合就是自然推导出来的,而不是靠背。
相对而言,纯节点连线演示的部分可以快速过,因为那属于操作熟练度,不需要反复看。
这类资料不适合一次性刷完。更合理的用法是:先看数学原理部分,每看完一块,就在 UE4 里自己搭一个小测试材质验证一下。比如看完点积,就做一个根据视角方向变化颜色的材质;看完插值,就做一个可控区间的过渡效果。验证的过程比看视频本身更重要。
配套的笔记和截图适合在复盘时用,但不建议一开始就照着抄。先自己推一遍,卡住了再回去看讲解,这样印象更深。如果资料里有示例工程或材质文件,可以打开来看节点结构,但重点是看它为什么这么连,而不是照搬。
适合已经能独立完成基本材质、但想搞清楚底层逻辑的人。也适合那些从其他引擎转过来、对 UE4 材质系统还不熟但数学基础不差的开发者。不适合完全没碰过材质编辑器的人,因为课程节奏不会在基础操作上停留太久。
如果你只是想要一套「跟着做就能出效果」的模板,这份资料可能偏重原理,短期出成品的速度不如纯实战教程。但如果你打算长期做材质相关工作,把数学这关过了,后面会省很多时间。
image.webp 下载附件 保存到相册 2021-6-30 20:26 上传
课程推荐
《UE4材质教学面向美术3D数学核心原理》image.webp 下载附件 保存到相册 2021-6-30 20:26 上传【技能收获】学完可掌握:Embedding 向量检索。课程以实战为导向,覆盖从基础概念到完整项目落地的关键步骤,配套章节笔记便于课后复盘与面试前快速回顾。【学习建议】建议按目录顺序学习,先打基础再进入综合实战章节;每完成 2~3 节可结合笔记整理一份学习小结,最终尝试独立复现一套完整 Demo 写入个人作品集。【就业发展】可面向岗位:Linux 运维工程师、SRE、云计算工程师、DevOps 工程师。云原生与自动化运维仍是企业 IT 刚需方向,认证 + 实战项目组合能显著提升面试通过率,适合向中高级运维或架构岗进阶。 若你已有一定编程或运维基础,本课程可帮助你在现有技能栈上快速叠加热门方向能力,提升求职时的项目说服力与薪资谈判空间。
视频目录(77 节)
* 第1章第二节:纹理尺寸与Mipmaps.mp4
* 第1章第六节:遮蔽剔除和半透明材质.mp4
* 第1章第三节:纹理文件格式及纹理压缩.mp4
* 第1章第四节:纹理通道与sRGB.mp4
* 第1章第五节:前向渲染与延迟渲染.mp4
* 第1章第一节:纹理与材质.mp4
* 第2章第二节:了解向量的数学运算.mp4
* 第2章第六节:新版材质单通道显示红色问题.mp4
* 第2章第三节:Time、Debug.mp4
* 第2章第四节:材质与材质实例.mp4
* 第2章第五节:静态开关.mp4
* 第2章第一节:向量和颜色.mp4
* 第3章第二节:UV缩放平移.mp4
* 第3章第六节:极坐标.mp4
* 第3章第三节:UV选区采样1.mp4
* 第3章第四节:UV选区采样2.mp4
* 第3章第五节:UV旋转扭曲.mp4
* 第3章第一节:什么是采样?.mp4
* 第4章第八节:Max、Min.mp4
* 第4章第二节:ComponentMask、Append.mp4
* 第4章第九节:Round、Sign、If.mp4
* 第4章第六节:Abs、Clamp、OneMinu.mp4
* 第4章第七节:Sine、Cosine.mp4
* 第4章第三节:Floor、Ceil.mp4
* 第4章第十节:Power.mp4
* 第4章第四节:Frac、Fmod.mp4
* 第4章第五节:LinearInterpolate.mp4
* 第4章第一节:四则运算.mp4
* 第4章十二节:案例:消融.mp4
* 第4章十三节:案例:水波.mp4
* 第4章十四节:还原PS图层混合模式.mp4
* 第4章十一节:DotProduct.mp4
* 第5章第二节:ReflectionVector.mp4
* 第5章第三节:VertexNormal.mp4
* 第5章第四节:PixelNormal.mp4
* 第5章第五节:点积的运用.mp4
* 第5章第一节:CameraVector.mp4
* 第6章第八节:ScreenPosition.mp4
* 第6章第二节:ActorPosition.mp4
* 第6章第九节:TransformVector.mp4
* 第6章第六节:ObjectRadius.mp4
* 第6章第七节:ObjectOrientation.mp4
* 第6章第三节:CameraPosition.mp4
* 第6章第十节:Distance.mp4
* 第6章第四节:ObjectPosition.mp4
* 第6章第五节:ObjectBounds.mp4
* 第6章第一节:WorldPosition.mp4
* 第6章十二节:SceneDepth.mp4
* 第6章十六节:综合案例_镭射材质.mp4
* 第6章十七节:综合案例_虹光玻璃.mp4
* 第6章十三节:DepthFade.mp4
* 第6章十四节:综合案例_滚动信息条.mp4
* 第6章十五节:综合案例_科幻封锁线.mp4
* 第6章十一节:PixelDepth.mp4
* 第7章第二节:顶点颜色绘制_导入引擎.mp4
* 第7章第三节:案例_瓷砖破损积水.mp4
* 第7章第一节:什么是顶点色.mp4
* 第8章第二节:物体位移_缩放动画.mp4
* 第8章第三节:物体旋转_跳跃动画.mp4
* 第8章第四节:加入贴图顶点色和遮罩.mp4
* 第8章第五节:综合案例_炫光球.mp4
* 第8章第一节:顶点着色器.mp4
* 第9章第二节:视差原理及应用案例.mp4
* 第9章第三节:像素深度偏移原理及应用案例.mp4
* 第9章第四节:视差案例_虚拟隧道.mp4
* 第9章第一节:置换原理及应用案例.mp4
* 第10章第二节:什么是材质函数_02.mp4
* 第10章第三节:解析官方材质函数.mp4
* 第10章第一节:什么是材质函数_01.mp4
* 第11章第二节:蓝图传递参数集及实例参数.mp4
* 第11章第一节:参数集全局控制材质.mp4
* 第12章第二节:贴花.mp4
* 第12章第三节:炫光球改进.mp4
* 第12章第一节:光照函数材质.mp4
* 第13章第二节:案例_屏幕扰乱特效.mp4
* 第13章第一节:后期处理原理、场景颜色、深度.mp4
* 第14章第一节:展览馆介绍.mp4