《OpenGL实战编码设计视频课程(价值499》image.webp (43.53 KB, 下载次数: 99) 下载附件 保存到相册 2025-10-27 15:16 上传【技能收获】学完可掌握:核心实战技能、项目驱动学习。课程以实战为导向,覆盖从基础概念到完整项目落地的关键步骤,配套章节笔记便于课后复盘与面试前快速回顾。【学习建议】建议按目录顺序学习,先打基础再进入综合实战章节;每完成 2~3 节可结合笔记整理一份学习小结,最终尝试独立复现一套完整 Demo 写入个人作品集。【就业发展】可面向岗位:Linux 运维工程师、SRE、云计算工程师、DevOps 工程师。云原生与自动
这套 OpenGL 实战编码课的价值不在“讲了多少个 API”,而在于它把图形管线拆成了可以动手复现的段落。很多 OpenGL 教程的通病是前半程讲坐标变换头头是道,一到帧缓冲、纹理绑定就开始念文档;这门课的章节顺序明显偏向“先跑通再加料”,所以看的时候别急着跳,尤其不要把环境配置那段当成废话——后面所有调试报错都指望这一步的上下文。
从章节结构看,含金量集中在三处。第一是顶点缓冲与着色器编译这条主线,它是后面一切效果的地基,建议逐行敲一遍,把 VAO、VBO 的绑定顺序默写出来。第二是纹理与坐标变换结合的部分,这里通常是“能显示但显示不对”的高发区,课程如果给了对比演示,值得反复看两遍。第三是光照模型落地,漫反射、镜面反射和法线传递如果只背公式,换个模型就废;跟着敲一遍才能理解法线矩阵为什么不能直接乘模型矩阵。
配套笔记和工程文件是两套用法。笔记适合在看完一节后立刻过一遍,把课上口头带过但没写进代码的边界条件补上;工程文件不要直接编译运行了事,建议先自己建一份空工程,再拿它的源码做对照,重点看初始化顺序和错误回调是怎么挂的。附件里的截图类内容,多半是运行效果或配置界面,扫一眼确认“跑出来应该长什么样”就够了,不用逐张存。
如果你已经有 C++ 基础、能看懂指针和结构体,这门课能帮你把图形管线从“听说过”推到“写过一遍”。如果 C++ 还停在语法阶段,先补基础再进来,否则大部分时间会耗在编译错误上而不是图形概念上。另外提醒一句:OpenGL 的很多坑和具体驱动、窗口库版本强相关,课程环境里能跑通的代码,换台机器不一定直接过,遇到报错优先查上下文创建和版本声明,而不是怀疑自己逻辑写错了。
把它当成一次动手复现的训练,而不是收藏完就结束的资料。按“看一节、写一节、改一节”的节奏走,最后那个完整 Demo 才是这套课真正留下的东西。
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《OpenGL实战编码设计视频课程(价值499》image.webp 下载附件 保存到相册 2025-10-27 15:16 上传【技能收获】学完可掌握:核心实战技能、项目驱动学习。课程以实战为导向,覆盖从基础概念到完整项目落地的关键步骤,配套章节笔记便于课后复盘与面试前快速回顾。【学习建议】建议按目录顺序学习,先打基础再进入综合实战章节;每完成 2~3 节可结合笔记整理一份学习小结,最终尝试独立复现一套完整 Demo 写入个人作品集。【就业发展】可面向岗位:Linux 运维工程师、SRE、云计算工程师、DevOps 工程师。云原生与自动化运维仍是企业 IT 刚需方向,认证 + 实战项目组合能显著提升面试通过率,适合向中高级运维或架构岗进阶。 若你已有一定编程或运维基础,本课程可帮助你在现有技能栈上快速叠加热门方向能力,提升求职时的项目说服力与薪资谈判空间。
视频目录(138 节)
* 1-1 win32窗口的建立.mp4
* 1-2 win32窗口的建立2.mp4
* 1-3 win32下建立OpenGL环境.mp4
* 1-4 MFC-对话框下建立OpenGL环境.mp4
* 1-5 MFC-View-建立OpenGL环境.mp4
* 1-6 MFC-MDI(多文档试图)-建立OpenGL环境.mp4
* 1-7 win32下建立OpenGLES2.0环境.mp4
* 1-8 MFC-对话框下建立OpenGLES2.0环境.mp4
* 1-9 全屏窗口(OpenGL).mp4
* 1-10 glut环境的建立.mp4
* 1-11 glfw框架的搭建.mp4
* 1-12 QT下建立OpenGL环境.mp4
* 1-13 QT下建立OpenGLES2.0环境.mp4
* 1-14 安卓下纯C++(NDK)进行OpenGLES开发(不通过JNI).mp4
* 2-1 正交投影.mp4
* 2-2 绘制第一个三角形.mp4
* 2-3 三角形列表绘制圆(GL_TRIANGLE_LIST).mp4
* 2-4 使用三角形扇绘制一个圆(GL_TRIANGLE_FAN).mp4
* 2-5 三角形带的使用(GL_TRIANGLE_STRIP).mp4
* 2-6 三角形带的绘制.mp4
* 2-7 带颜色的三角形绘制.mp4
* 2-8 线的绘制.mp4
* 2-9 圆线的绘制(对线绘制的巩固).mp4
* 2-10 贝塞尔曲线的绘制.mp4
* 2-11 矩形带的绘制.mp4
* 2-12 不规则多边形的绘制(GL_POLYGON).mp4
* 2-13 spline自由曲线的绘制.mp4
* 2-14 spline曲线编辑(鼠标拖动修改关键点).mp4
* 2-15 线样式的应用 实线 虚线 点划线.mp4
* 2-16 平滑处理-反锯齿的应用.mp4
* 2-17 图片的绘制.mp4
* 2-18 OpenGL扩展的使用 获取--的显卡特性.mp4
* 2-19 突破帧率限制(垂直同步控制).mp4
* 2-20 全屏幕反锯齿的应用.mp4
* 3-1 透视投影.mp4
* 3-2 绘制一个立方体.mp4
* 3-3 绘制带有颜色的立方体.mp4
* 3-4 矩阵变换-平移矩阵.mp4
* 3-5 矩阵变换-缩放矩阵.mp4
* 3-6 矩阵变换-旋转矩阵.mp4
* 3-7 矩阵组合操作.mp4
* 3-8 太阳系(矩阵的应用,级联应用)-方式1.mp4
* 3-9 太阳系(矩阵的应用,级联应用)-方式2.mp4
* 4-1 纹理的建立.mp4
* 4-2 FreeImage.mp4
* 4-3 绘制多个不同贴图的立方体.mp4
* 4-4 绘制一个带贴图的正方体.mp4
* 4-5 一个立方体多贴图.mp4
* 4-6 纹理包装.mp4
* 4-7 纹理滤波.mp4
* 4-8 Mipmap多层级纹理.mp4
* 4-9 MipMap层级纹理应用.mp4
* 4-10 纹理的更新 局部更新 以及替换(高效率).mp4
* 4-11 纹理动画-滚动的广告牌.mp4
* 4-12 纹理矩阵变换-纹理动画.mp4
* 4-13 MultiTexture多纹理.mp4
* 4-14 多纹理应用-漂浮的云.mp4
* 4-15 压缩纹理.mp4
* 4-16 dds压缩纹理的加载.mp4
* 4-17 环境纹理.mp4
* 4-18 纹理实现帧动画.mp4
* 4-19 视频纹理(ffmpeg)实现视频播放.mp4
* 4-20 实现简单的粒子系统.mp4
* 4-21 纹理应用-遮罩处理 多种投影下的纹理复合应用.mp4
* 4-22 资源管理-纹理管理的实现.mp4
* 5-1 显示列表的使用.mp4
* 5-2 顶点缓冲区.mp4
* 5-3 索引缓冲区.mp4
* 5-4 PBuffer 实现离屏渲染.mp4
* 5-5 PBuffer 实现离屏渲染-示例.mp4
* 5-6 Frame Buffer Object -更加高效的离屏渲染方法.mp4
* 5-7 Frame Buffer Object -更加高效的离屏渲染方法-验证.mp4
* 5-8 屏幕数据的获取.mp4
* 5-9 将屏幕内容存储为图像文件.mp4
* 5-10 Pixel Buffer Object实现快速回读显存数据.mp4
* 5-11 Pixel Buffer Object实现快速回读显存数据(DMA处理)解放cpu.mp4
* 5-12 Pixel Buffer Object实现快速内存数据到显存数据的传输.mp4
* 5-13 低版本OpenGL实现快速的画中画效果.mp4
* 6-1 坐标系 观察矩阵 投影矩阵基本原理.mp4
* 6-2 最基本的摄像机.mp4
* 6-3 对摄像机控制 键盘控制摄像机移动.mp4
* 6-4 --人称摄像机类的封装.mp4
* 6-5 --人称摄像机类封装-增加鼠标操作.mp4
* 6-6 第三人称摄像机.mp4
* 6-7 第三人称摄像机类的完善.mp4
* 6-8 第三人称摄像机的重新设计.mp4
* 6-9 第三人称摄像机-角色控制.mp4
* 6-10 摄像机的应用-多摄像机切换控制.mp4
* 6-11 摄像机路径动画-曲线飞行的摄像机.mp4
* 6-12 多视口渲染-多摄像机渲染.mp4
* 6-13 场景-节点设计 优化绘制多个实体.mp4
* 6-14 场景-节点裁剪-大规模绘制的利器.mp4
* 7-1 模型的介绍.mp4
* 7-2 OBJ格式模型的加载.mp4
* 7-3 OBJ格式模型的绘制.mp4
* 7-4 OBJ模型材质(纹理的加载).mp4
* 7-5 OBJ格式模型的优化(重复点去除).mp4
* 7-6 3DMAX 导出插件的制作(开发Max插件的环境).mp4
* 7-7 MAX API的访问 实现对MAX场景的遍历和访问.mp4
* 7-8 实现导出顶点数据和面索引数据到XML文件.mp4
* 7-9 材质导出准备(根据材质将面分组).mp4
* 7-10 插件中导出材质和纹理信息.mp4
* 8-1 Freetype环境的建立(文字绘制的支持).mp4
* 8-2 Freetype函数的调用.mp4
* 8-3 OpenGL& Freetype结合生成纹理.mp4
* 8-4 文字绘制 多字体 多颜色.mp4
* 8-5 文本的编辑-鼠标拖动.mp4
* 8-6 UI框架设计-管理的实现.mp4
* 8-7 事件的处理.mp4
* 8-8 按钮类的实现.mp4
* 8-9 图片字体文件的保存.mp4
* 8-10 图片字体文件的加载.mp4
* 9-1 地形的介绍-地形网络的生成.mp4
* 9-2 地形网络的优化-索引方式绘制.mp4
* 9-3 外部地形数据读取.mp4
* 9-4 地形着色.mp4
* 9-5 地形法线计算-增加光照.mp4
* 9-6 地形纹理贴图.mp4
* 9-7 地形定点雾化处理-云雾山.mp4
* 9-8 给地形增加细节纹理-多纹理应用.mp4
* 9-9 地形漫游---人称摄像.mp4
* 9-10 地形漫游-第三人称摄像机-角色控制.mp4
* 9-11 地形漫游-第三人称摄像机-鼠标控制.mp4
* 10-1 如何通过源代码编译lua.mp4
* 10-2 C++ 中调用lua函数.mp4
* 10-3 lua中如何调用C++函数.mp4
* 10-4 lua中如何调用C++函数2.mp4
* 10-5 深入的介绍lua栈(lua的灵魂).mp4
* 10-6 lua闭包和上值的使用.mp4
* 10-7 lua元表的使用(lua的精髓).mp4
* 10-8 实现导出C++类给lua.mp4
* 10-9 实现自动化导出类给lua.mp4
* 10-10 导出类-自动化-参数萃取.mp4
* 10-11 导出类-自动化-参数获取和特化.mp4
* 10-12 导出类-自动化-全局函数的处理.mp4
* 10-13 OpenGL函数与常量导出.mp4
* 10-14 C++调用lua实现OpenGL渲染.mp4
* 10-15 lua脚本语言在游戏引擎中的经典用法介绍.mp4