这套课的名字摆明了不是给"想学 C++ 语法"的人准备的。它的靶心很窄:Direct3D 11 环境下的射击类游戏内存与绘制层干预。如果你的预期是"做一个完整的 3D 射击游戏",那方向反了——它讲的是另一侧的事:怎么用 C++ 读懂一个已经跑起来的射击游戏,并让它按你的意思显示和判断。先把这个定位说清楚,再决定要不要投入时间。 课纲的含金量在哪一段 整条…
这套课的名字摆明了不是给"想学 C++ 语法"的人准备的。它的靶心很窄:Direct3D 11 环境下的射击类游戏内存与绘制层干预。如果你的预期是"做一个完整的 3D 射击游戏",那方向反了——它讲的是另一侧的事:怎么用 C++ 读懂一个已经跑起来的射击游戏,并让它按你的意思显示和判断。先把这个定位说清楚,再决定要不要投入时间。
整条主线其实可以拆成三段,含金量并不均匀。
前段是环境与框架搭建,讲作弊插件的基本结构和 D3D11 虚表分析、Hook Present 的原理。这一段是"入场券",不新鲜,但决定后面能不能跑通。真正值钱的是中段和后段:角色与敌人筛选、角色世界矩阵定位、敌方阵营信息提取——这些才是让作弊逻辑从"能画"变成"能判"的关键,也是绝大多数同类教程一笔带过、含糊其辞的地方。课程愿意拿三百多到四百多兆的单集篇幅去拆矩阵和阵营信息,说明作者在内存结构这块是肯下功夫的。
后段延伸到 CS 类射击游戏的远程作弊框架,属于把本地玩法往外推的应用型内容,思路价值大于代码价值。
不要按顺序一集集啃。先把"原理类"(虚表、Hook 原理)和"逻辑类"(筛选、阵营)挑出来过一遍,建立一张自己的技术地图:从绘制层到内存层,哪些是入口、哪些是判断、哪些是输出。地图建完后,再回去补框架和调试细节,这时候你会知道每一个环节在整条链路上的位置。
体积偏大的几集往往是作者在讲思路而非敲代码,这类内容适合放慢速度;而那些纯操作演示的,二倍速扫一遍记下关键位置即可,不必逐帧跟。
已经会 C++、想碰游戏内存与逆向方向的人,这门课的中后段能给你省下不少自己摸索内存结构的时间。只会 C++ 基础语法、矩阵和图形管线没概念的,建议先补 D3D 基础和线性代数,否则中段会全程看天书。纯前端背景、只对"前端开发"这个分类点进来的读者,说句实在话,这门课和你的日常栈基本不搭界,不必勉强。
最后提一句立场:这类技术用于学习和竞技游戏反作弊研究是合理的,但直接投入线上对战游戏是踩线的,自己心里要有数。当作理解游戏底层机制的一个切入口,它的价值才立得住。
深入C++游戏编程,掌握3D射击游戏作弊技巧
实例教学,从开发环境配置到作弊插件框架,全面解析3D射击游戏编程。
本课程深入浅出地讲解C++游戏编程,通过实例教学,让你掌握3D射击游戏作弊技巧。
第14课筛选角色与敌人.mp4 [248.1 MB] 第03课游戏作弊插件框架.mp4 [200.3 MB] 第22课寻找角色在游戏世界中的矩阵.mp4 [444.4 MB] 第17课CS类射击游戏远程作弊框架.mp4 [144.0 MB] 第06课D3D11虚表分析与Hook原理.mp4 [215.0 MB] 第21课寻找敌方阵营信息.mp4 [342.0 MB] 第25课GDI画方框将敌人标记出来.mp4 [236.8 MB] 第11课插件界面消息响应.mp4 [168.2 MB] 第05课利用DX11绘图原理实现插件窗体.mp4 [351.2 MB] 第02课开发环境的配置.mp4 [127.5 MB] 第07课使用Detours库挂钩.mp4 [190.7 MB] 第24课3D世界坐标转屏幕2D坐标.mp4 [239.9 MB] 第18课读取FPS射击游戏人物血量.mp4 [156.8 MB] 第04课作弊模块与界面.mp4 [257.1 MB] 第23课编程读取敌人坐标与矩阵数据.mp4 [318.1 MB] 第20课为游戏窗体创建蒙板窗口.mp4 [230.2 MB] 第16课为3D游戏角色上色.mp4 [223.8 MB] 第09课Imgui的初始化与半透明风格.mp4 [209.0 MB] 第10课绘制作弊界面Frame.mp4 [202.8 MB] 第19课读取FPS射击游戏人物坐标等信息.mp4 [380.8 MB] 第15课D3D11透视功能的实现.mp4 [211.1 MB] 第13课Hook接口过滤3D模型(人物和车辆).mp4 [116.4 MB] 第12课D3D绘图基础与透视过滤原理.mp4 [102.3 MB]
🎉 祝您学习愉快!